Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 81-100 de 2.557 especiales.

Alma diamantina(Ex)

[PZO1110]

A nivel 13, un monje obtiene resistencia a los conjuros igual a su nivel de monje +10. Para afectar al monje con un conjuro, un lanzador de conjuros debe conseguir un resultado en una prueba del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) igual o mayor que la resistencia a los conjuros del monje.

Alma gemela(Sb)

[PZO1117]

A 10° nivel, si el brujo o su familiar están gravemente heridos y a punto de morir, el alma del moribundo se transfiere inmediatamente al cuerpo del otro. Las dos almas comparten el cuerpo superviviente pacíficamente, se pueden comunicar libremente, y ambos conservan la capacidad de pensar y razonar. El anfitrión puede permitir al alma acogida tomar el control del cuerpo temporalmente o reclamarlo como acción de movimiento. Pueden permanecer en dicho estado de forma indefinida, o el huésped puede regresar a su propio cuerpo (si está disponible) tocándolo, transferirse a un receptáculo adecuado (como un clon) o tomar el control de otro cuerpo como si utilizara transmigración (sin receptáculo). Esta aptitud sustituye al maleficio mayor de brujo de 10° nivel.

Alma ígnea(Sb)

[PZO1129]

El chamán obtiene resistencia al fuego 10. Además, como acción estándar, puede desatar un cono de llamas de 15 pies de su boca, que inflige 1d4 puntos de daño por fuego por nivel de chamán que posea. Una tirada de salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad este daño. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre cada uso.

Alquimia(Sb)

[PZO1115]

Los alquimistas no sólo son maestros de la creación de sustancias alquímicas mundanas como el fuego de alquimista y las ahumaderas, sino también de la elaboración de extractos mágicos similares a pociones, en los que pueden almacenar efectos de conjuro. De hecho, un alquimista prepara sus conjuros mezclando ingredientes en varios extractos y después 'lanza' sus conjuros bebiéndose el extracto. Cuando un alquimista crea un extracto o una bomba, imbuye el brebaje con una diminuta fracción de su propio poder mágico (esto permite la creación de poderosos efectos, pero también vincula los efectos a su el creador).

Cuando usa Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un alquimista obtiene un bonificador por competencia igual a su nivel de clase a la prueba. Además, puede usar Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si usara Detectar magia. Debe sostener la poción durante 1 asalto para llevar a cabo dicha prueba.

Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos mágicos: bombas, extractos y mutágenos. Las bombas son armas explosivas de dispersión y los mutágenos son elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus aptitudes físicas (unas y otros se detallan en su propia sección, más adelante).

Los extractos son los más variados de los tres. En muchos aspectos, se comportan como conjuros en forma de poción y, como tales, sus efectos pueden ser disipados por efectos como Disipar magia usando el nivel del alquimista como el nivel de lanzador. Sin embargo, a diferencia de las pociones, los extractos pueden tener efectos poderosos y duplicar conjuros que una poción normalmente no podría.

Un alquimista sólo puede crear un determinado número de extractos de cada nivel al día. Su asignación base de extractos diaria se ve reflejada en la tabla de clase. Además obtiene extractos adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada, de la misma forma que un Mago obtiene conjuros adicionales al día.

Cuando un alquimista mezcla un extracto, imbuye las sustancias químicas y los reactivos del extracto con la magia extraída de su propia aura mágica. Un extracto se vuelve inmediatamente inerte si deja de estar en posesión del alquimista, reactivándose en cuanto lo recupera; un alquimista normalmente no puede distribuir sus extractos entre sus aliados para que los usen (pero consulta el descubrimiento 'infusión', más adelante). Un extracto, después de ser creado, conserva su eficacia durante 1 día antes de perder su magia, por lo que el alquimista debe volver a preparar sus extractos todos los días. Mezclar un extracto lleva 1 minuto: la mayoría de los alquimistas prepara muchos extractos al comienzo del día o justo antes de irse de aventuras, pero no es infrecuente que un alquimista guarde alguno (o incluso todos) de sus espacios de extracto diarios de forma que pueda preparar extractos en acción según los necesite.

Aunque el alquimista en realidad no lanza conjuros, posee una lista de fórmulas que determina qué extractos puede crear. Un alquimista puede utilizar objetos desencadenantes de conjuros si el conjuro aparece en su lista de fórmulas, pero no así objetos de finalización de conjuro (a menos que utilice Usar objeto mágico para conseguirlo). Un extracto es 'lanzado' bebiéndolo, como sí fuera una poción (los efectos de un extracto duplican con exactitud el conjuro en el que se basa su fórmula, excepto que el conjuro siempre afecta únicamente al alquimista que lo bebe). Un alquimista puede sacar y beber un extracto como acción estándar. El alquimista utiliza su nivel como el nivel de lanzador para determinar cualquier efecto basado en el nivel de lanzador.

Crear extractos consume materiales, pero su coste es insignificante (en comparación con los componentes materiales sin valor de la mayoría de los conjuros). Si un conjuro normalmente tiene un componente material costoso, dicho componente se gasta durante el consumo de ese extracto en particular. Los extractos no pueden crearse a partir de conjuros que tienen un requisito de foco (los extractos de los alquimistas que duplican conjuros divinos nunca tienen un requisito de foco divino).

Un alquimista puede preparar un extracto de cualquier fórmula que conoce. Para aprender o usar un extracto, un alquimista debe tener una puntuación de Inteligencia por lo menos igual a 10 + el nivel del extracto. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un extracto de alquimista es 10 + el nivel del extracto + su modificador por Inteligencia.

Un alquimista puede conocer cualquier número de fórmulas. Almacena sus fórmulas en un tomo especial llamado libro de fórmulas. Debe acudir a este libro siempre que prepara un extracto, pero no cuando lo consume. Un alquimista comienza el juego con dos fórmulas de 1° nivel de su elección, más un número de fórmulas adicionales igual a su modificador por Inteligencia. En cada nuevo nivel de alquimista, obtiene una nueva fórmula de cualquier nivel que puede crear. Un alquimista también puede añadir fórmulas a su libro igual que un Mago añade conjuros a su libro de conjuros, usando los mismos requisitos de coste, páginas y tiempo. Un libro de fórmulas cuesta lo mismo que uno de conjuros. Un alquimista puede estudiar el libro de conjuros de un Mago para aprender cualquier fórmula equivalente a un conjuro que contenga el libro. Sin embargo, un Mago no puede aprender conjuros de un libro de fórmulas. Un alquimista no necesita descifrar la escritura arcana antes de copiarlos.

Puedes ver las Fórmulas del Alquimista aquí.

Alquimia(Sb)

[PZO1129]

Los investigadores están altamente capacitados en la creación de sustancias alquímicas mundanas y extractos mágicos similares a pociones.

Cuando usa Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un investigador obtiene un bonificador por competencia igual a su nivel de clase a la prueba. Además, puede usar Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si usara detectar magia. Debe sostener la poción durante 1 asalto para llevar a cabo dicha prueba.

Como un alquimista, un investigador prepara sus conjuros mezclando ingredientes y una pequeña fracción de su propio poder mágico en una serie de extractos, y luego lanza el conjuro bebiendo el extracto. Estos extractos tienen efectos poderosos, pero también están ligados a su creador. Los extractos se comportan como conjuros en forma de poción y, como tales, sus efectos pueden disiparse con disipar magia y efectos similares, utilizando el nivel del investigador como nivel del lanzador.

Un investigador sólo puede crear un determinado número de extractos de cada nivel al día. Su asignación base de extractos diaria se ve reflejada en su tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta la tabla).

Cuando un investigador mezcla un extracto, imbuye las sustancias químicas y los reactivos del extracto con la magia extraída de su propia aura mágica. Un extracto se vuelve inmediatamente inerte si deja de estar en posesión del investigador, reactivándose en cuanto lo recupera; un investigador normalmente no puede distribuir sus extractos entre sus aliados para que los usen. Un extracto, después de ser creado, conserva su eficacia durante 1 día antes de perder su magia, por lo que el investigador debe volver a preparar sus extractos todos los días. Mezclar un extracto lleva 1 minuto.

Crear extractos consume materiales, pero su coste es insignificante (en comparación con los componentes materiales sin valor de la mayoría de los conjuros). Si un conjuro normalmente tiene un componente material costoso, dicho componente se gasta durante el consumo de ese extracto en particular. Los extractos no pueden crearse a partir de conjuros que tienen un requisito de foco (los extractos de los alquimistas que duplican conjuros divinos nunca tienen un requisito de foco divino).

Un investigador usa la lista de Fórmulas de Alquimista para determinar los extractos que puede conocer. Un investigador puede preparar un extracto de cualquier fórmula que conoce. Para aprender o usar un extracto, un investigador debe tener una puntuación de Inteligencia por lo menos igual a 10 + el nivel del extracto. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un extracto de investigador es 10 + el nivel del extracto + su modificador por Inteligencia.

Un investigador puede conocer cualquier número de fórmulas. Almacena sus fórmulas en un tomo especial llamado libro de fórmulas. Debe acudir a este libro siempre que prepara un extracto, pero no cuando lo consume. Un investigador comienza el juego con dos fórmulas de 1° nivel de su elección, más un número de fórmulas adicionales igual a su modificador por Inteligencia. En cada nuevo nivel de investigador, obtiene una nueva fórmula de cualquier nivel que puede crear. Un investigador también puede añadir fórmulas a su libro igual que un mago añade conjuros a su libro de conjuros, usando los mismos requisitos de coste, páginas y tiempo. Un libro de fórmulas cuesta lo mismo que uno de conjuros. Un investigador puede estudiar el libro de conjuros de un mago para aprender cualquier fórmula equivalente a un conjuro que contenga el libro. Sin embargo, un mago no puede aprender conjuros de un libro de fórmulas. Un investigador no necesita descifrar la escritura arcana antes de copiar esas fórmulas.

Alquimia instantánea(Ex)

[PZO1115]

A 18° nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos con velocidad casi sobrenatural. Puede crear cualquier objeto alquímico como acción de asalto completo si tiene éxito en una prueba de Artesanía (alquimia) y si tiene a mano los recursos necesarios para pagar el coste de la creación. Puede aplicar veneno a un arma como acción inmediata.

Alquimia rápida(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos con asombrosa rapidez. Un alquimista sólo necesita la mitad del tiempo normal para crear objetos alquímicos y puede aplicar veneno a un arma como acción de movimiento.

Alquimia rápida(Ex)

[PZO1129]

A 4° nivel, un investigador puede crear objetos alquímicos con asombrosa rapidez. Un investigador sólo necesita la mitad del tiempo normal para crear objetos alquímicos y puede aplicar veneno a un arma como acción de movimiento en lugar de una acción estándar.

Alterar mejoras(Sb)

[PZO1129]

Un arcanista con esta hazaña puede modificar las mejoras colocadas en un arma, armadura o escudo. El arcanista puede cambiar una cualidad especial de un arma o armadura en otra con el mismo coste. Esta aptitud sólo puede usarse para cambiar las cualidades del objeto, no su bonificador de mejora. Usar esta aptitud requiere que el arcanista toque el objeto como acción de asalto completo y gaste 1 punto de su Reservorio arcano, lo que provoca un ataque de oportunidad. Esta aptitud no puede usarse sobre un objeto en posesión de una criatura no voluntaria. Este cambio dura un número de minutos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1). El arcanista debe poseer la hazaña de arma arcana para elegir esta hazaña.

Alzar a los muertos(Sb)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes convocar a un único esqueleto o zombi para que te sirva. La criatura muerta viviente tiene un número de DG igual a tu nivel de oráculo. Permanece durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. A 7° nivel, puedes convocar un esqueleto sangriento o un zombi rápido. A 15° nivel, puedes convocar un esqueleto avanzado o un zombi avanzado. Puedes usar esta aptitud una vez al día más una vez adicional al día a 10° nivel.

Amigo de los animales(Ex)

[PZO1115]

Añade todos los conjuros de Convocar aliado natural a tu lista de conjuros. Sigues teniendo que seleccionarlos usando tu asignación de conjuros conocidos. Los animales que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos de ti obtienen un bonificador a todas las tiradas de salvación igual a tu modificador por Carisma.

Amigo de los animales(Sb)

[PZO1129]

El chamán puede lanzar espontáneamente conjuros de Convocar aliado natural como un Druida. Además, todos los animales en un radio de 30 pies del chamán reciben un bonificador sagrada en todas las tiradas de salvación igual al modificador de Carisma del chamán.

Amo de las sombras(Sb)

[PZO1110]

A 10° nivel, cada vez que un danzarín sombrío se encuentra en un área de luz tenue, obtiene RD 10/- y un bonificador +2 por suerte a todas las tiradas de salvación. Además, siempre que consigue confirmar un impacto crítico contra un enemigo que está en un área de luz tenue, dicho enemigo queda cegado durante 1d6 asaltos.

Amo de su destino(Ex)

[PZO1118]

A 15° nivel, el ronin es el amo de su propio destino. Siempre que lleva a cabo una tirada de salvación contra un efecto de hechizo o compulsión, puede tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Además, una vez al día, el ronin puede tratar cualquier tirada de d20 como si su resultado fuera un 20 natural. Debe declarar el uso de esta aptitud antes de llevar a cabo la tirada.

Analfabetismo

[PZO1118]

El primitivo auténtico no sabe leer ni escribir, y su superstición sobre tales temas le lleva a rehusar su aprendizaje, incluso aunque se haga multiclase.

Análisis ectoquímico(St)

[PZO1132]

A 10° nivel, un ectoquimista puede usar procesos alquímicos para descubrir conocimiento esotérico de un área embrujada que normalmente requeriría adivinación para determinarlo. Este proceso toma 10 minutos y gasta un uso de Blanche ectoplasmático. Trata este efecto como hablar con las apariciones con una CD de tirada de salvación igual a 10 + la mitad del nivel de clase del ectoquimista + el modificador de Carisma del ectoquimista y un nivel de lanzador igual al nivel de clase del ectoquimista. Debido a que el ectoquimista está realizando un análisis para responder a sus preguntas y no habla directamente con el fantasma, usa Artesanía (alquimia) en lugar de Averiguar intenciones para oponerse a cualquier prueba de Engañar que el espíritu pueda intentar para engañarlo. Esta aptitud sustituye Inmunidad al veneno.

Anárquico

[PZO1117]

Tu poder mágico se alimenta de la anarquía pura.

Linaje asociado: proteico*.

Linaje arcano: cada vez que fallas una prueba de concentración para lanzar un conjuro, se crea un efecto de truco. Determina aleatoriamente uno de los trucos que conoces (por ejemplo, si conoces seis trucos, tira 1d6). Hay una probabilidad del 50% de que ese truco afecte a un objetivo a tu elección en un radio de 60 pies (18 m); de lo contrario te afecta a ti.

Poderes de linaje: energía mágica en su forma más pura se desata cuando destruyes o niegas conjuros hostiles.

Retroalimentación salvaje (Sb): a 3° nivel, cuando disipas o contraconjuras con éxito un conjuro enemigo, el lanzador (si está a menos de 100 pies [30 m]) sufre 1d6 pg de daño + 1 por nivel del conjuro afectado. Este poder de linaje sustituye a resistencias de los proteicos.

Anatomía inusual(Ex)

[PZO1110]

Al 9° nivel, tu anatomía cambia, lo que te proporciona un 25% de probabilidad de ignorar cualquier golpe crítico o ataque furtivo que te haya impactado. Esta probabilidad se incrementa al 50% a nivel 13.

Anatomista cruel

[PZO1117]

A 3° nivel, un viviseccionista puede utilizar su bonificador por habilidad de Saber (Naturaleza) en lugar de su bonificador por la habilidad Curar.

Anestésico

[PZO1117]

A 5° nivel, un cirujano aprende a complementar el uso de la habilidad Curar con drogas analgésicas. Obtiene Soltura con una habilidad (Curar) como dote adicional. Cualquier uso de la habilidad Curar con riesgo de dañar al paciente (como extraer una púa) sólo causa el daño mínimo en manos de un cirujano. Esta aptitud sustituye a resistencia al veneno +4.